WorldWideScripts.net Delivering the best Add-Ons in more than 37 languages.

中文(简体), English, हिन्दी/हिंदी, Español/Castellano, العربية, Русский язык, Français, 中文 (台灣), বাংলা, Bahasa Indonesia, اردو, Português, Deutsch, Bahasa Melayu (بهاس ملايو‎), 日本語 (にほんご), فارسی, Italiano, తెలుగు, Türkçe, ગુજરાતી, Język polski/polszczyzna, Tiếng Việt, ಕನ್ನಡ, Українська мова, ไทย
.NET

Gameworks SD A Game Development Helper Library

— Add-On till WorldWideScripts.net

Prenumerera på vårt foder för att hålla dig uppdaterad!

Nytt! Följ oss som du vill ha det!


Gameworks SD A Game Development Helper Library - CodeCanyon Item for Sale

Ads

Ad: Bluehost hosting

Som speldesigner och utvecklare som jag har stött på många tips och tricks om utvecklingen av spel. Den Gameworks SDK är min interpreteation hur en spelmotor ska köras baseras på "direktören Camera Scene skådespelare Prop" system jag har utvecklat Gameworks SD-plattformen kommer att bidra till att omvandla dina idéer till realitys.

En sak bör du först förstå är att Gameworks är inte ett spel men det är en spelmotor.

Vad är en spelmotor? Enligt definitionen av wikipedia en spelmotor är ett system som är utformat för att skapa och utveckla videospel. Det finns många spelmotorer som är utformade för att arbeta med spelkonsoler och persondatorer. Kärnfunktioner som vanligtvis tillhandahålls av en spelmotor innehåller en renderingsmotorn ("renderer") för 2D- eller 3D-grafik, en fysikmotor eller kollisionsdetektering (och kollisionssvar), ljud, skript, animering, artificiell intelligens, nätverk, streaming, minne förvaltning, gängning, stöd för lokalanpassning, och en scen graf. Processen med spelet developmentis ofta economized, till stor del, genom att återanvända / anpassning av samma spelmotor för att skapa olika spel.

Så hur och vad gör Gameworks SD göra? Gameworks är baserat på DCSAP systemet jag har utvecklat "direktör" har en "kamera" pekade på en "scen" fylld med "aktörer" och "rekvisita" precis som en Hollywood-film aktörer och rekvisita placeras inne i en scen där de utföra sina olika uppgifter. den "scenen" observeras av kameran och regissören kontroller och scheman alla händelser inom ditt spel.

Gameworks kommer att ta hand om: Skådespelare och Prop evenemang såsom kollisionsdetektering, rörelse, animation och andra användardefinierade händelser Rendering använder GDI med en avancerad renderingsmotor som kan skala till olika plattformar som XNA Allegro OpenGL SDL med en mall för XNA ingår. Framerate Counting Händelse Räkna Initierar Mus och tangentbord input Game säger Debug uppger för schemaläggning händelser som bara inträffar i debugläge Timer stater för schemaläggning olika åtgärder med återkopplingsfunktioner dvs. Actor1 kunde skrika "jag är hungrig" och kasta en händelse "FindFood", där du skulle ring din AI-modul och har Actor1 hitta den närmaste förekomst av Prop typ "Stor Steak" Riktning Skådespelare Spel Objects (Props) Motiv (samlingar av skådespelare och rekvisita och sina evenemang att rikta och observeras av en kamera) Basic kollisioner Object.isinside (object2) detta skulle kunna användas för kulor din pistol Om Bullet.IsInside (Enemy1) sedan Enemy1.DeathFunction

Gameworks SD är kraftigt kommenterade så gör ändringar i kärnan kommer inte vara svårt om du skulle vilja lägga till funktioner eller ändra det sätt kärnan har arbete. Den är utformad på ett sådant sätt att moduler kan utryckta i "utan att påverka hur andra moduler beter till exempel om en" nätverks "modul för online-spel är utvecklad för att passa Gameworks SD motorn kan enkelt läggas till alla befintliga Gameworks SD projekt eller framtida projekt även om projektet sammanställs dess en enkel sak att kompilera enheten med en kompatibel nätverksmodul och ersätta biblioteket, ger spelet använder standard skådespelare Scen Kamera och objektklasser, även om du har gjort ändringar så länge eftersom de ärva "AssetBase" de kommer automatiskt att vara kompatibla med framtida uppdateringar / moduler.

Den medföljande Demo Project "GameWorksTest" är en liten demonstration av kärnfunktioner ger bara ihåg att kreativitet du vill uttrycka med Gameworks motorn är upp till dig och eftersom källan tillhandahålls tungt kommenterade och inte 1000-tals sidor lång göra ändringar du vill är en kommer att bli en lätt match.

Gameworks SD interna renderingsmotor är inriktad på 2D-spel men konstruktionerna av motorn inte är begränsade till 2D-spel. Skådespelaren scen regissören händelser rekvisita påstår händelser timers och alla spelrelaterade klasser är inte begränsade till någon dimension och kan enkelt byggas ut för att hantera 3D-spel genom att ändra renderingsmotorn som du vill kan du enkelt göra 2D- eller 3D-spel men för att hålla projektet liten, enkel och rakt på sak jag har bara utvecklat 2D renderings moduler.

Gameworks SD är kompatibel med alla NET språk med hjälp av ett kompilerat bibliotek.

Lämna gärna kommentarer och jag kommer att försöka besvara dem så fort som möjligt.

gratis räknare


Hämta
Andra komponenter i denna kategoriAlla komponenter i denna författare
KommentarerVanliga frågor och svar

Egenskaper

Skapad:
6 December 11

Senaste uppdateringen:
6 December 11

Filer Ingår:
Visual Basic VB

Programvaruversion:
.NET 3.0,.NET 3.5,.NET 4.0

Nyckelord

e-handel, e-handel, Alla objekt, 2d, 3d, motor, spel, spelmotor, GDI, rpg, XNA